えーと。人に既に読まれている事に気が付かなかったので非公開にしてたんですが、読まれてしまっていたみたいで公開します。
ちなみに非公開にした理由は、批判だけするのは簡単なんですよ。誰でも出来る。
こういった批判というのは代替になる解決策的主張と1セットにするのがあるべき姿だと思うので、それをより具体的に表現できる状態で公開しなおそうと思ってました。(ついでに言うと今朝、起床時に非公開に設定したんですけどコメントがある事に本気できづいていませんでした。ごめんなさい)
以下が本文です。
------
396年度の登録状況はまだ発表されていません。
数年前から我が柏GPも選手枠レンタルに乗り出しました。
まーだいたい1枠20ポイント程度の見積もりです。
ところが今年度は15ポイントで貸し出しても野手、投手共に1枠あまりました。
球団としては全然よろしくありません。
しかしRBO的には喜ばしいです。
というのは、そもそも私はRBOをゲームとして考えていません。
飽くまで育成シュミレーションなのです。
オタクのようにコンピュータゲームや萌ゲーを楽しむ趣味は残念ながら持ち合わせていないんですよ。僕は。
選手枠レンタル大盛況という状況というのは危険な状況です。
というのは、企業と同じように人材というのは人財とも言え、チームの礎になるものです。
その土台になるべくスペースを金銭に置き換える行為というのは人の循環を考えると最悪です。
我が柏GPはそれをブチ壊す事を目標に選手枠レンタルに乗り出しています。
球団にとって一番重要な事はダイヤの原石を磨く育成環境を作る事と、輝きを放つ可能性のある人材を確保すること。
育成環境そっちのけでルール7で場当たり的な選手購入というのは末期的状況だ思います。
常に中途採用で人材教育する予算を給与に置き換えればいいんでしょ?
ドラフトのウェートが下がりまくっている現在の状況はこの育成シミュレーションとしてのRBOの魅力を半減どころかゼロにしていると思います。やはり自身のキャラクターがLVアップするのは大変な喜びです。
ドラフトで選手を獲得し生え抜きの選手を育成する喜びというのは参加者のモチベーションを上昇させる原動力になっていると思います。
自らの手でプレイヤーを成長させる事、目に見える成長があるからこそロールプレイングゲームは楽しめるのです。成果がない事に対して人は喜びを見出しません。前進のない成果がない状況が続くのは疲労感を覚えるばかりです。
そういった成果・成長をポイントで購入するというのは愚の骨頂。
強力な出で立ちをカジノだけでお金増やして手に入れてラスボス倒して楽しいですか?
楽しくないでしょう?
正直言うとルール7導入を知った時、僕はRBOに絶望しかけました。
単なるゲームに成り下がったなと。
ルール7導入をもってますますRBOは輝きを放っているなんて「参加者がもっと増えるといいなぁっていう」単なる空気を読んだだけの発言です。
ルール7は参加者の競争力を高めていると言えると思いますが、やはりドラフトで生え抜きの選手を獲得する事を最重要ポイントにする事が一番魅力的な事であると今でも思っています。
単純にオーナー格差を縮める事がゲームを面白くしているとはまったくもって思えませn。
勝つ事が楽しいっていう人はそれでもいいんですが僕にとってはその過程が最も重な事なんです。
RBOの繁栄の手段はドラフトによっていかに選手育成を楽しいと思わせるかがカギだと勝手に思っています。
ダメですかねぇ。(^^ゞ
細かい部分での錯誤など突っ込みどころは多数あるものの、大意は理解しましたし、非常にまっとうな意見だと受け取りました。
ようは「自分の思い入れを乗せやすいドラフトによる獲得選手が中心となるべき」という事でしょうし、その主張はもっともだと思います。
枠について。
例えば博多の場合、他球団の枠を借りたり、選手をレンタルする行為は、自分のチームの保有枠を擬似的に広げる戦術として利用しています。自分の思い入れを乗せやすいドラフト選手を、他球団よりも多く所有する事は、それだけ、その中から成長してくる選手の数も増えるわけですから、枠が増えた部分がルール7によって補填されている、というのは誤解です。
大勢の人間を抱えれば、その中に輝きを放す人材が入っている可能性は高くなる、というだけの話です。
ですから、枠レンタルの盛況が、ドラフト選手をないがしろにする事に繋がるかというと、まったく繋がらないと考えます。
また、単純に育成シミュレーションというのであれば、既に名前と能力がついているのと、名前がついておらず初期において能力に若干のカスタマイズの余地があるかの違いしかなく、入団後はまったく同じ自分の資源です。ゆえに、ルール7出身であるから育成シミュレーションではない、とはいえません。単にユーザの決める属性が違うだけの話です。
架空の国を運営するシミュレーションと、三国志など史実をベースにした国を運営するシミュレーションの違い、と言い換えてもいいかもしれません。
ですから、それをもって「オタクのようにコンピュータゲームや萌ゲーを楽しむ趣味」と言い切るのは、あまりにゲームというものに対する無理解であると思います。
ですが、「自身のキャラクターがLVアップするのは大変な喜び」、これは正論です。
つまり、ルール7では「自身のキャラクターとは思えない」という事であり、それは育成シミュレーションがどうの、という話ではなく、いかに思いを乗せられるか、という部分の話だと理解しています。
ですので「ドラフトで選手を獲得し生え抜きの選手を育成する喜びというのは参加者のモチベーションを上昇させる原動力になっていると思います」は、完全にそのとおりだと思いますし、ルール7出身選手の有力選手は、生え抜き選手の居場所を狭くするか、ルール7を拒否する事でゲーム上の有利をひとつ手放すかの、二択を迫っている状況ともいえます。
ポイントによるルール7選手獲得をドラクエなどのカジノに例えるのは適当ではありません。
例えば、モノポリーなどは、いかにお金を効率よく使うかというゲームであり、ポイントの使い方に主眼を置いたゲームというものもありえます。
RBOにおいても、あくまでもオーナーである事に徹し、選手は別段自分のものではない、というリアルのMLBのような観点でゲームを楽しむ参加者がいるとするなら、ルール7もドラフトも、単なる能力値の集合体である選手という点で代わりがありませんし、それが劣った遊び方かというとまったくそんな事はありません。
ドラクエなどでカジノだけで装備を整える事が面白くないのは、ドラクエが戦闘を行いレベルアップをし、イベントをクリアしていく事を念頭にデザインされたゲームであるため、そういった想定を外れる遊び方へのフォローがなく、だから、つまらないというだけの話です。
RBOの遊び方について「やはりドラフトで生え抜きの選手を獲得する事を最重要ポイントにする事が一番魅力的な事であると今でも思っています」と思われるのは、よく理解できますが、それはあくまでも、「自分がそれが楽しい」という意思表明を上回るものではありません。
そうではない楽しみを見出しているオーナーを貶めるかのような発言は、控えていただきたいと思います。少数ながら、そういう参加者も存在します。選手への思い入れはせず、選手をチームのシーズン結果を出すための資源としてとらえ、リターンとしてはチームが優勝し、ファイナルを勝つ、または、総当りで上の順位を目指す、事を目的にRBOに参加しているような人たちです。こういった人たちにとって、ポイントをやりくりして少しでもいい選手をルール7で獲得する事と、ドラフトで成長の伸びしろを考えて将来の戦力を整えるべく選手を獲得していく事は、どちらもチームの戦力を整える手段のひとつという点で等価です。
しかしながら、そのような「ドラフトで生え抜きの選手を獲得する事を最重要ポイントにする」事を楽しいと感じている参加者が多数派であろう事は理解できます。
それは、価値の上下という話ではなく、単に多数派というだけですが、多数派がそうであるなら、運営がそれにより配慮すべし、という意見であれば、正論とおもいます。
個人的には、入団後の成長に関しても、乱数まかせではなく(監督の能力というプレイヤーの介入は可能ですが)、もっとプレイヤーの意思決定によって成長を左右できるような要素があれば、より「自分の選手である」という思い入れに繋がるのではないか、と考えているのですが、どうしてもかなり大きなバランス調整が必要となりますので、二の足を踏んでいるというのが現状です。
冒頭での述べましたが、Bobさんのご意見の大意については、そのとおりだと思います。
導入当初から、ルール7がドラフト出身選手を押しのけてチームの主役になるような事態は、一時的ならともかく、基本的にその状態が続くような事は、断じて避けるべきと考えていましたが、その理由はまさに、Bobさんの仰る内容によります。
枠レンタルについては、枠を売ってポイントに替え、それを主にルール7での選手購入に充てているチームを対象に言っている事でした。
他球団の枠を借りている側の執っている戦略は、擬似的に保有選手数を増やしているので私にとっては理想的です。
次に、「オタクのようにコンピュータゲームや萌ゲーを楽しむ趣味」というのは煽り文句というかちょっと言い過ぎたと思います。
補足させていただきますと「野球が好きで、たまたまそのゲームに参加している人」と「ゲームが好きでそれがたまたま野球を題材にしたものだった」という人では戦法や行動は大きく変わると思います。この「オタク~」の発言は主に後者を指しています。前者は野球をする事を前提にゲームをしますので戦術にリアルにフィットする戦法を自然ととりますが、後者はゲームのシステムを逆手にとったような作戦を当たり前のように戦術として行動してくる印象があります。
それは悪い事でも価値の低い事でも何でもないのですが、野球を念頭において思考している人間にとってあまりにもかけ離れた行動をとられると、それがルールに則っていた行為だとしても違和感を感じたり辛い部分があったりしてストレスを感じてしまいます。
しかしそれもバランスで、変にリアルを追求しすぎてもゲームとしての面白さを欠いてしまいますし、運営が難しくなったりすると思いますのでとても難しい問題というかゲームとして具現化するにあたって避けて通れない事といいますか、言及すべきではないポイントなのかもしれません。
ドラクエに例えた部分のご意見は理解いたしました。
正論と思うのですが、違和感を少し感じます。しかしそれは「野球を念頭においてゲームをする」か「ゲームでそれがたまたま野球だった」かで述べている部分による私情によるものです。RBOが自由度の高い遊び方ができる反面、本来の野球から離れた部分もフォローされているから適当でないと理解いたしました。
個人的にはリアリティを追求して欲しいという気持ち半分、自由度の高さが素晴らしいと思う気持ち半分で正直複雑な気持ちです。
「やはりドラフトで生え抜きの選手を獲得する事を最重要ポイントにする事が一番魅力的な事であると今でも思っています」
この部分について思う事は、現行の乱数による入団後の成長はドラクエのようなゲームと比較すると逆噴射もあり、非常にストイックという感想を持っています。逆噴射というのは現実の野球選手に普通に有り得る事でリアリティの高さから非常に好きなのですが。。。
ただ、この部分も選手育成の成果が現れやすくなるようなシステムになったらオーナーの食いつきも継続性もかなり改善されるのでは?と思っています。
しかし、それはそれでゲームをストイックに楽しみたいオーナーからするとぬる過ぎて面白くないという事になるような気もしてどういったプレイヤーをメインターゲットとするのか?という方針がかかわってくる事と思いますが、これもまたバランスでバランスを整える事ばかりで難題が難題を呼び私のような1オーナーには恐れ多くて意見する事はできません。
最後に色々な箇所でゲームバランスを調整等をされているのだと思うのですが、現行で稼動しているものにメスを入れていく訳ですから非常に勇気の要る事といいますか、バランスが変わって面白くなったという人もいれば、文句を言う人も現れるのが常と思います。
難しい大変な事に取り組まれているといつも思っていますし、これからも応援したいですし、全体に迷惑をかけずに参加者として続けたいと思っています。